Gå til sidens hovedinnhold

En snikmorders paradis

Vi har vært i Firenze og testet «Assassin's Creed II» - her er våre inntrykk.

FIRENZE (Spillmagasinet): Vi tok den farefulle ferden ned til de mørke bakgatene i hjembyen til Leonardo daVinci og Machiavelli for å snikteste neste kapittel i «Assasin's Creed.» Etter nærmere fire timer med spilltesting gir vi deg våre første inntrykk. Eller som redaktøren på Spillmagasinet, mister Lars Wærstad, ba meg understreke: Vår eksklusive førtitt.

Klikk på bildene under for større versjoner, bruk piltastene for å bla i dem.

Det første du vil merke i spillet, og som neppe er noen overraskelse for den som følger med er at handlingen er flyttet til Firenze og Toscana-området (deriblant kanalene i Venezia). Du tar kontrollen over Ezio Auditore da Firenze, en ung italiensk adelsgutt/mann (i løpet av spillet vil man, uten å avsløre noe særlig, gå fra å være en noe bortskjemt gutt til en relativt dødelig mann).

En liten drittsekk?
I starten av historien er du ikke noe særlig mer enn en bortskjemt liten drittsekk som er mer interessert i damer og fyll enn politikk og de seriøse delene av virkeligheten. Snart kastes du likevel hodestups ut i en verden som vil gi deg flere utfordringer og problemer enn du trodde kunne være mulig. Akkurat det sistnevnte vil vi komme tilbake til i vår store spesial om Firenze og historien bak Assasin's Creed 2.

Vel, egentlig starter du historien litt inn i framtiden som Desmond Miles, som i det første spillet ble kidnappet av Abstergo Industries for å bruke «Animus, »som den gangen sendte deg tilbake til 1191 som en del av korstogene. I løpet av noen hektiske første minutter i spillet vil du på nytt bruke en «Animus,» men muligens med noen andre oppdragsgivere. Målet er nok en gang å skaffe informasjon til Desmonds nåtid gjennom den mystiske maskinen.

Leonadro da Vinci - historiens «Q»
Etter at du sendes til Firenze, og inn i kroppen til Ezio Auditorie, vil du møte mange av datidens største skikkelser - deriblant Leonardo daVinci, som vil fungere som din egen «Q» (James Bonds gadget-mann). Oppdragene du får er alt fra snikmord av politiske motstandere til det som minner mer om tradisjonelle rollespill-oppdrag hvor du rett og slett må finne ut av de utrolig mange hemmelighetene byen og dine motstandere har.

Oppdragene er åpne, og du kan i mye større grad enn tidligere ha kontroll over hva du gjør når - og hvordan. Vi kommer selvfølgelig tilbake til nettopp dette i vår anmeldelse noe senere, men det hele føltes ut som om man hadde svært mye kontroll over hva som skulle gjøres til enhver tid.

Opp og drep
Ikke overraskende har «Assasin's Creed 2» en stor mengde med klatring og løping oppover. Dette er gjort nesten helautomatisk ved å holde inn noen enkle knapper. I vår testversjon var ikke systemet ufeilbarlig, man hoppet gjerne feil sted, men det gjorde det til en lek å klatre opp en katedral eller to.

Det er svært mange intrikate måter du kan ta livet av dine fiender på, og etter en liten stund vil du raskt mestre de mest avanserte drapsteknikker. Styringen av disse gjøres med samme knapp, men alt er bestem av hvor du er (over, under, bak, ved siden av) og hvilke våpen du faktisk bruker. Effektivt og langt fra så enkelt som du skulle tro at det var. Selv om det bare styres av en enkelt knapp i kombinasjon med noen intrikate bevegelser. Det er litt som å si at sjakk er enkelt bare fordi det er på et brett (legg merke til at det ikke er et vanskelig kontrollsystem, men det er ikke lett å mestre spillet. Noe annet ville selvfølgelig vært omtrent like kjedelig som tørkende maling, eller Melodi Grand Prix.)

Ikke bare pynt
Det er faktisk utrolig lite i dette spillet er som er pynt. Alle personer (nå også i grupper og ikke bare i store folkemengder) har en mening om deg, og de aller fleste kan du du på en eller annen måte ha en interaksjon med. De aller fleste vil du kun imponere eller få til å frykte deg, men også mange NPC'er rundt omkring har noe å si for hva og hvem du er.

Minst pynt er det likevel når det gjelder bygningene. Firenzes arkitektur er rett og slett storslagen, bokstavelig talt, og variasjonen er stor. Meget stor. I et øyeblikk klatrer du opp verdens fjerde største kirke, mens du noen sekunder senere løper utover landsbygda og senere igjen er på en liten svømmetur under en bru. Variasjonen gjør også at spillet ser bedre ut enn sin forgjenger. Der sand og sandstein i lengden kan bli noe likt er det her mye større grafisk variasjon.

Der du tidligere gjemte deg i hvitkledde munkegrupper, kan du nå ha en mye større variasjon i hvordan du glir inn i mengden - eller ikke gjør det. Egentlig har utviklerne kastet den ensformigheten på båten slik egypterne sluttet å lage pyramider, og har satset på en ekstremt mye større dynamikk. Så dynamisk at våre fire timer med spilling neppe kan yte noen rettferdighet ovenfor hvordan det faktisk vil virke i spillpraksis.

Dag og natt
Det er stor forskjell på Firenze på dagen og om natten. Antall mennesker i gatene er mindre om natten, mens det samtidig er lettere å finne skygge. Vakrere er det også om natten, som du kan se av bildet over. Veldig fort kan du komme til å klatre opp på toppen av en liten kirke eller to kun for å nyte utsikten. Det er ikke alt for mange spill hvor det er faktisk noe du gidder.

Noen oppdrag kan også bare gjøres om natten, og andre om dagen. Du får også en god følelse av at tiden går, men Firenze består. Et godt grep, og noe som gir spillet en ytterligere dynamikk (legg merke til hvor mange ganger det ordet er brukt. Foreslår denne artikkelen som en slags drikkelek kommende fredag hvor man må drikke en hel flaske med julebrus for hver gang du leser ordet dynamikk eller dynamisk).

Variasjon i oppdrag og utvikling av spillet
Var det en ting man klaget på når det gjaldt den forrige utgaven av spillet så var det variasjonen i oppdrag. Akkurat det, basert på de første timene av spillet, ser det ut til at de virkelig har gjort noe med. For det første er hovedoppdragene veldig varierte, og samtidig er det spesialoppdrag som minner mer om Tomb Raider enn noe annet som du kan gjøre, om du ønsker. Der det i den første utgaven var mellom 5 og 6 oppdragstyper er det nå opp mot 16, basert på hvor snill du er i tellingen.

Den kunstige intelligensen til både NPCs og dine motstandere ser ut til å ha tatt et kurs eller to i Hjerneklubben. Du vil, om du er slem/flink nok, bli relativt beryktet og fryktet (tenk Hitman) og det er også slik at de forskjellige karakterene kan huske deg fra før av. Som en overivrig rollespiller (tenk deg en femåring med sukkersjokk) så var det en greie jeg hang meg opp i som strålende, nesten like strålende som hvordan historien (den virkelige historien til Medici-familien og Firenze) er vevet inn i spillet. Akkurat det kommer vi tilbake til, men kort oppsummert kan det lydmessig gjøres som Pink Floyd gjør det i sangen «Money:»:

Ka-Ching! (Det var vel også lyden inne hos Ubisoft etter ni millioner solgte eksemplarer av den første utgaven av Assasin's Creed).

Våpen og slikt
Våpenarsenalet ditt i spillet er typisk «ridder»-våpen, det vil si økser, sverd, kniver og dets like. I tillegg til juveler som utvikles av din overnevnte venn - Leonardo daVinci. Blant annet kan du (som du ser på bildet under) drepe to stykker på en gang. I tillegg kan du bruke våpnene dine fiender bruke mot deg for å drepe dem. Eller som en spillskribent fra de tusens sjøers land uttrykte det på finsk-engelsk:

- I didn't know you could kill someone that way, cool.

Alt i alt var vi mektig imponert over det førsteinntrykket vi fikk av «Assasin's Creed 2,» og vi vil gi deg enda flere detaljer når vi kommer tilbake med intervju med Creative Director, Patrice Desilets og vår Firenze-spesial. Det er bare å glede seg. Både til mer om spillet og mer om Firenze, og selvfølgelig til spillet i seg selv.

Lys har forresten ganske mye å si i spillet, ble vi fortalt. Altså lysforhold og slik. Vi var inne på natt og dag tidligere, men visstnok er det slik at det lønner seg å angripe mot solen. Et eller annet med skygger og slik. Nå skal ikke vi påstå at det var noe vi merket i vårt lille avlukke på et nyoppusset lite minipalass i Firenze hvor spilltestingen ble gjort, men det kan skyldes at utviklerne serverte vin istedenfor kaffe, slik vi er vant til her fra Norge. Kaffen altså, ikke vinen.

PS! I vårt intervju med folkene bak spillet kan vi avsløre hvor «Assasin's Creed 3» fort kan komme til å foregå. Følg med. Følg med!

Reklame

Manchester City slår lillebror Manchester United søndag

Kommentarer til denne saken