LONDON (Gamer.no): Min spillinteresse ble født på ny da Baldur’s Gate kom ut på slutten av nittitallet, og vokste videre da gigantiske Baldur’s Gate 2 ble lansert noen år senere. Da er det kanskje ikke så rart at jeg storkoste meg med Dragon Age: Origins fra 2009. Det var en åndelig oppfølger til nettopp Baldur’s Gate, og jeg fikk i hvert fall mye av den samme følelsen da jeg spilte meg igjennom godsaken fra BioWare på PC.

Klassisk u-sving

Om noen måneder kommer Dragon Age 2, og sist jeg kikket på det (Gamescom i august), ble jeg bekymret. PC-versjonen, med sitt isometriske perspektiv og litt mer komplekse kontroller, var fullstendig endret. Spillet fremsto som et actionspill i tredje person, ganske så likt det vi fikk levert på konsoll. Da jeg fikk teste spillet i London for noen uker siden ble bekymring imidlertid omgjort til optimisme igjen.

Mer fra Gamer.no:

BioWare har nemlig snudd ganske så radikalt på et halvt år. Fugleperspektivet er tilbake igjen på PC, dog noe annerledes, og du kan selv zoome inn og ut på personen du styrer. Nå bedyrer da også stjerneutvikleren at dette hele tiden var planen, selv om man sa noe ganske annet på Gamescom.

– Under Gamescom jobbet vi fortsatt med å finne en løsning når det gjaldt det taktiske kameraet, og nå har vi fått det med. I tidligere versjoner av Dragon Age 2 var du låst rett bak personen du spilte, du kunne ikke zoome ut. Nå kan du det, men til forskjell fra Origins er det nå fokusert på figuren du styrer. Du kan ikke lenger flytte kameraet rundt som du vil på hele brettet, sier produsent Fernando Melo til Gamer.no.

Og han fortsetter:

– Problemet med Origins var at et slikt fritt kamera begrenset oss veldig med tanke på brettdesign. Du la kanskje merke til at brettene der var veldig flate og alt var liksom like høyt og så videre. Dette var en direkte konsekvens av det frie kameraet, for at det ikke skulle krasje med objekter rundt om kring i verdenen.

HTML EMBED

Spillet vil ifølge Melo dra stor fordel av å ha et nytt kamerasystem.

– Nå som vi har forankret kameraet til figurene i spillet kan vi fortsatt gi deg den taktiske oversikten du trenger og det er jo den spillere vil ha. De vil forstå og ha kontroll over hva som skjer rundt dem på slagmarken. Dette kameraet gir oss også mye mer frihet i å skape interessante og kreative omgivelser i spillet, det gir i sin tur kamper som er morsommere å spille, sier produsenten.

– Er dette en direkte konsekvens av kritikken dere fikk i kjølvannet av visningen i Köln?

– Jeg vet ikke om kritikk er det rette ordet, men det var mange spørsmål rundt det. Vi visste at hvis vi ikke var i stand til å levere et skikkelig taktisk kamera, ville det får mange spillere til å reagere – spesielt på PC, der den isometriske synsvinkelen er veldig populær. Derfor er vi glade for at vi fikk det til. Dette har blitt et enda dypere spill enn det forrige. Både med tanke på taktiske valg i kamp og hvordan du kan skape din egen figur med unike evner og spesialiseringer, forteller Melo.

Ujevn kameraføring

Jeg koste meg lenge og vel med ulike oppdrag i Dragon Age 2, og utendørs var det lett å se at kameravinkelen fungerer svært godt. Jeg skulle kanskje ønske at man kunne zoome ytterligere ut, for kameraposisjonen er ganske tett på den personen du styrer. Innendørs er det fortsatt litt å rette opp i for Bioware. Her ble synsfeltet alt for ofte blokkert av tak, vegger og objekter – noe som kanskje er prisen for at man har langt større høydeforskjell i miljøene denne gangen.

Dessuten tar det en stund til å bli vant til kampene med denne vinkelen, men det gikk seg til i kombinasjon med pauseknappen. Det eneste jeg har å klage på her er at utsnittet av slagmarken blir litt for lite når man spiller i sanntid, noe som har sammenheng med at man altså følger personen man styrer ganske tett.

Når det gjelder kampene loves vi et mye dypere og, hvis du ønsker det, mer avansert spill. Figurene kan spesialiseres i større grad, og du gjør klokt å tenke nøye over både gruppesammensetning og hvilke evner figurene skal spesialisere seg i. Her er noen fiender så mektige at det ikke nytter bare å denge løs med langsverdet ditt. Neida, taktikken må være klar fra første stund.

– Vi har bygget videre på det som var i Origins når det gjelder spesialiseringer. Det som er nytt er at du kan øke antall poeng du bruker på visse evner. I Origins hadde du kanskje en veldig mektig magisk formel, men for å få en enda bedre versjon måtte du bytte med en helt annen formel lenger ut i spillet. Da endte du gjerne opp med fire formler i én rekke, der hver enkelt formel var av økende styrke, sier Melo.

Og utdyper:

– Nå skal du kunne spesialisere deg i mye større grad, og oppgradere formler ytterligere slik at de blir mektigere over tid. Det gir deg mye større kreativ kontroll over hvordan du bygger de ulike karaktertypene og jeg tror det blir veldig interessant å se hvordan spillere setter sammen kreative blandinger med gruppene sine i kampene.

(Artikkelen fortsetter på neste side...)

Øyeblikkelig action

Dessuten slipper man å vente på tur i Dragon Age 2. Her blir ordren du gir i kamp utført med det samme, du får en øyeblikkelig feedback fra spillet og det føles raskere. Purister vil kanskje savne det halveis turbaserte systemet fra tidligere, inspirert av penn-og-papir-rollespill som Dungeons & Dragons, men i et dataspill er dette muligens veien å gå?

– Nå som kampene er mye mer responsive, det skjer noe med det samme du trykker på en knapp, kan du utføre gruppens taktikk på en mye bedre måte. Da er det enda viktigere hvordan du former de ulike figurene du har med deg. På de øverste vanskelighetsnivåene må du virkelig ta ansvar og kontrollere de fleste aspekter ved gruppen, og da er denne dybden kjærkommen, sier Melo.

En annen ting jeg la merke til da jeg utforsket ulike miljøer i Dragon Age 2, var hvordan det visuelle totalinntrykket er radikalt forandret. Origins var dominert av gult, brunt og grått, mens i oppfølgeren har fargene virkelig gjort sitt inntog. Det er ikke påtrengende, ikke forstyrrende. Det er et hint av rødt der, og et hint av blått der, detaljer med herlig lyssetting som hever både innlevelsen og gjenkjennelsesfaktoren. Slik sett er det mer som minner om Baldur’s Gate 2 i dette spillet enn det første.

Mer fra Gamer.no:

– Det var tre ting vi ville endre med dette spillet. Det første var som nevnt kampene og det andre var det visuelle. Vi fikk mange tilbakemeldinger om hvor flott Origins var, men det visuelle var ikke mer enn ok. De som jobber med grafikken tok det med seg videre og har redefinert den visuelle stilen i spillet. Hovedmålet deres var at når du ser et skjermskudd fra Dragon Age 2, da skal du øyeblikket vite at det er fra akkurat det spillet. Med Origins var ikke det så klart, forteller Melo.

Flere lag historie

Det aller viktigste for BioWare er imidlertid å fortelle en god og minneverdig historie. Akkurat der er det vanskelig for oss å gjøre en vurdering etter noen timer med bruddstykker, men måten det gjøres på er i hvert fall særs interessant.

– Det tredje fokusområdet vårt er altså historien, som er helt sentral i denne typen spill. Vi ønsker å pløye ny mark med tanke på hvordan vi forteller historien. Derfor fortelles den gjennom en annen historie, slik som det har blitt gjort i filmer som The Usual Suspects og Princess Bride eller bøker som Frankenstein. I spillet vårt er det fortellerpersoner som forklarer hva som har skjedd i fortiden. Da kan vi stille oss spørsmål som: Hvem er Hawke? Hvordan ble han/hun en slik mytisk skikkelse ut i fra intet, spør Melo retorisk.

Ja, for du starter spillet som en flyktning fra kaoset i kjølvannet av Origins, og eier ikke nåla i veggen. Ti år senere er du plutselig en legende, og det er dette hullet fortellerstemmene skal tette. Folk har muligens bygd opp et overdrevent bilde av Hawke i verdenen, og de ulike fortellerstemmene forteller da også ulike historier som du spiller gjennom.

– Du får ikke bare oppleve nøkkeløyeblikkene i denne tiårsperioden, du kan faktisk skrive den historien gjennom dine valg. Historien vil da endre seg. Selv om man alltid vil ende opp som den store helten, kan veiene dit være radikalt forskjellige. Fortellerstemmene kommer også til å respondere på hvordan du oppfører deg, sier BioWare-produsenten.

Det betyr at man slipper å vente til helt på slutten av spillet for å finne ut hva valgene dine har hatt for konsekvenser.

– I Origins måtte vi jo vente til slutten av spillet for å få servert epilogen, og se hvordan det gikk med alle sammen. Med den nye fortellingsteknikken kan vi servere slik informasjon hele tiden, og du kan løpende se endringene valgene dine har ført til. Å gi øyeblikkelig tilbakemelding til spilleren på denne måten er virkelig kraftfullt.

Ikke A4

Dessuten vil BioWare gi oss en historie som ikke er støpt i den sedvanlige rollespillmalen, og det kan bli veldig forfriskende. Vi har blant annet sett hvor mye familiebånd spiller inn i Dragon Age 2.

– Vi ønsket å fjerne oss litt fra den klassiske rollespillhistorien. Hawke er ikke den utvalgte, han/hun blir ikke skylt opp på stranden uten hukommelse. Historien føles mer realtistisk og drives av karakterene. Familie er også et sentralt aspekt, og mange av de rundt Hawke har familiebånd med ham/henne og hverandre. Det blir mye mer personlig, og det påvirker så absolutt hvordan man tar avgjørelser i spillet, sier Melo.

Før han stolt bryter ut:

– Jeg tror dette er en av de beste historiene vi har skrevet så langt, spesielt hvordan karakterene rundt deg kommuniserer med hverandre. Vi ser virkelig frem til å se hvordan du og spillerne der ute reagerer på nettopp det.

Dragon Age 2 blir utvilsomt et omfattende og tidkrevende spill, som forgjengeren har blitt – spesielt med tanke på utvidelser og ekstramateriale. Akkurat disse tingene er viktig for BioWare, de vil satse hardt på nedlastbart innhold også i årene som kommer.

– Uansett hva noen måtte synes om det, så viser nedlastingsantallet at dette er noe folk vil ha. De vil fortsette eventyret i spillet sitt. Dagene da vi bare sendte ut et spill til butikkene og sa oss ferdige er over. Kundene forventer at vi skal ha en løpende dialog med dem, og det gleder oss å kunne holde liv i spillets historie på denne måten. Selv om Dragon Age 2 nærmer seg er det fortsatt mange som spiller det første i serien, og får noe nytt ut av det. Det er veldig viktig for oss at spillerne er engasjerte i våre serier og i det vi driver med – det er jo derfor vi lager spill, avslutter Melo.

Konklusjon

Jeg var skuffet første gang jeg så Dragon Age 2 i aksjon på PC, plattformen jeg foretrekker for denne typen rollespill. Man hadde fjernet fugleperspektivet og oversikten over slagmarken, det nærmet seg et tredjepersons actionspill. Jeg var ikke alene, og EA og BioWare leser tilbakemeldingene de får gjennom sniktitter av denne typen. Da er det gledelig at man har endret kurs.

Da vi spilte Dragon Age 2 i London nylig var det nemlig noe helt nytt som møtte oss. Selv om det er litt mer begrenset er den isometriske vinkelen tilbake, og med finpuss kan den bli ganske så innbydende. Dessuten vil vi få servert en ny visuell stil og figurer du kan tilpasse din egen stil i enda større grad. Kampene blir mer umiddelbare og jeg kan i hvert fall ikke vente å se mer av hvordan man skal fortelle historien om mytiske Hawke. Dette blir stort!

Dragon Age 2 kommer til Xbox 360, PlayStation 3 og PC 11. mars 2011.

Denne artikkelen er levert i samarbeid med Gamer.no, men kan være endret og tilrettelagt for Spillmagasinet.