NA24.no

Kaster bort milliarder

Sist oppdatert:
Et par ting markedsførere burde tenkt på i Second Life.

Coca-Cola er der. Det er også IBM, Sun Microsystems, Reebok, MTV, BBC - mange av verdens mest anerkjente merker. For ikke å nevne hjemmekjære størrelser som NRK og Edda Media. Alle har de kjøpt seg en øy eller flere i den virtuelle verdenen Second Life (SL): en tredimensjonal dataanimert verden, hvor brukerne er representert med hver sin selvskapte avatar, en animert figur.

NA24 Propaganda - Norges største medienettsted

Forlatte og ensomme
Men, uansett hvor anerkjente disse merkene er i den virkelige verden: I SL står øyene deres i stor grad øde og forlatte. Coca-Cola, som nettopp ble kåret til verdens mest verdifulle merke i den årlige Interbrand kåringen, er blant de aller minst besøkte i SL, med 36 besøkende i uken som begynte 16. juli.

- American Apparel, Reebok, Scion - de store merkene var enkle å finne, men noe føltes galt. Det var ikke noen andre der. Jeg teleporterte over til Aloft Hotell, en virtuell protype på fra virkelig hotellkjede. Det var forlatt, nesten skummelt. Jeg følte meg som om jeg var i «The Shining». Det er absolutt tilfelle med Colas Virtual Thirst pavilion også, hvor du kan bruke mye tid uten å møte en eneste annen avatar, sier Michael Donnelly, sjef for Coca-Colas interaktive markedsføring, til Wired

Aloft, et merke i den internasjonale Starwood Hotels&Resort kjeden, har siden bestemt seg for å stenge sin virksomhet i SL og donere sin virtuelle eiendom til et nonprofit-formål.

– Det finnes ingen god grunn til å bli værende, sier Brian McGuinness, vise president i Aloft, til Los Angeles Times.

Må selv fly reklamen i møte
I det virkelige livet har de fleste av oss fått mer en nok av all mulig tullete reklame som møter oss hvor enn vi går. Postkassen er full av den, så vel som tv'en, radioen, Internett, ja selv i gatene blir den kastet etter oss.

Det geniale med Second Life er at må man oppsøke reklamen selv. Server arkitekturen er nemlig bygd slik at øyene i det virtuelle universet kun er tilgjengelig via teleportasjon. Dermed blir markedsførere stilt overfor utfordringen om å få innbyggerne til å stupe inn i «annonsen» av egen fri vilje, og bli værende der lenge nok til at man får en meningsfull erfaring av merket.

«Green-dot»-effekten
Så hvordan tiltrekker man seg oppmerksomhet i SL? Andre avtarer er synlig som grønne punkter på kartet i SL, og en opphopning av grønne punkter, også kjent som «green dot effekten», tiltrekker seg flere avatarer. Vellykkede entreprenører i SL har lært seg å utnytte dette med konstant å organisere begivenheter, gratis utedelinger og spill, ja enkelte går så langt at betaler avatarer for å besøke dem.

Bedrifter mangler fantasi
Du kan få en øy i SL for ca. 11,000 kroner med en årsleie på rundt 25,000. Det som koster er primært å hyre programmerere til å bygge ting der. Skal man benytte «green dot effekten», bør man også spandere på seg ansatte som er tilstede og organiserer begivenheter. Avanserte løsninger kan komme opp i en prislapp på rundt 3 millioner årlig. Men selv med de investeringene, strekker mange bedrifter til kort:

- For å leke i SL må selskaper først akseptere den ydmykende sannheten at i fantasiverdenens kontekst er merkevarene deres, slik de eksisterer i den virkelige verden, kjedelige, banale og fantasiløse, skriver Gigaom, og fortsetter:

- Eller ... de kan bygge sterile kjøpesentre og kontorbygninger og fortsette å lure på hvorfor de virtuelle innbyggerne foretrekker nudistfester, gigantfrosker eller samurai dødskamper, og ofte alt på en gang.

Penger og kinky sex
Ser vi på det som trekker mest trafikk i SL, er det kanskje ikke så langt fra det som trekker folk også i den virkelige verden: penger og sex. På en vilkårlig valgt dag i juni var Money Island (hvor Linden dollars, den offisielle valutaen i SL blir delt ut gratis) den mest besøkte øya i SL med 136,000 besøkende. På en god annenplass kom Sexy Beach, en av flere regioner som tilbyr virtuelle sex butikker og andre erotiske utskeielser, med 133,000 besøkende, skriver Wired. Og selv disse destinasjonene blir aldri overfylte, da en øy bare kan håndtere 70 avatarer uten å støte på tekniske problemer.

Kilder: Wired, Gigaom, LA Times, The Guardian, comScore, Second Life, Tatus Mixed Reality Headcount

Mest sett siste uken

Lik Nettavisen her og få flere ferske nyheter og friske meninger!

Våre bloggere