*Nettavisen* Nyheter.

- «Splinter Cell» hadde alvorlige feil

Ubisoft forklarer hvorfor «Splinter Cell: Conviction» ble utsatt i nesten tre år.

14.04.10 10:21

Spillmagasinet så «Splinter Cell: Conviction» første gang på Ubidays i Paris i 2007. Spillet, som så ganske annerledes ut, var da planlagt for lansering i løpet av siste kvartal samme år. 25. juli utsatte imidlertid Ubisoft spillet, og det skulle altså ta nesten tre år før de ble lansert.

I et intervju med spillmagasinet Edge kaster kunstnerisk ansvarlig Max Beland i Ubisoft Montreal lys over bakgrunnen for utsettelsen.

- Jeg kom med på laget i januar 2008, og i begynnelsen var målet å fikse hva som ikke fungerte. Ubisoft var klar over at spillet hadde noen alvorlige feil, sier Beland til magasinet.

Snikende problemer

Den hemmelige agenten Sam Fishers viktigste våpen i «Splinter Cell»-spillene har vært evnen til å skjule seg, og i spillet har dette stort sett vært løst på en enkel måte for spilleren: Ved hjelp av lys og skygge. Til Edge forklarer Beland at problemet med snikingen stadig dukket opp.

Klikk på bildet for å forstørre.

Foto: (Ubisoft)

- Vi utførte mange spilltester og forbrukerundersøkelser, vi snakket med mange spillere og det var mange tilbakevendende tema: Stealth er straffende, stealth er tregt. Når du ser på filmer, er det ikke slik. James Bond og Jason Bourne løper raskt, de lager ikke lyd og dreper en, to, tre, fire fyrer superraskt med lyddemper. Det er mer dynamisk, og vi måtte gjør noe lignende det, forklarer Beland.

Dette problemet var utviklerne imidlertid klar over helt fra begynnelsen. I et intervju med Spillmagasinet allerede i 2007 sier sjefprodusent Mathieu Ferland følgende:

- Spillemåten med lys og skygge til nå har vært passiv. Spillere kunne sitte bak en kasse i evigheter å følge med på vaktene som trampet fram og tilbake og pønske ut en strategi og vei gjennom skyggene. Men dette avhenger mye på spillerens tålmodighet. Med active stealth ønsker vi å fjerne tålmodighet fra taktikksjangeren, og få spilleren til å reagere fremfor å være proaktiv. Vi ønsker å presse spillerne til å tenke raskt og velge en løsning på et problem. Og, dersom det var et dårlig valg eller det ble dårlig gjennomført, improvisere og finne en ny måte.

- For hardcore

Ifølge Beland var «Splinter Cell: Conviction» fremdeles for hardcore. Sniking er for de hardcore spillerne. Det er bakgrunnen for at «Splinter Cell» anno 2010 er et vesentlig mer actiondrevet spill.

Klikk på bildet for å forstørre.

Som sjefanmelder Kristian Evensen skriver i anmeldelsen av «Conviction»:

«Hvis du er av typen som liker «Splinter Cell» fordi de går ut på å liste seg rundt i skyggen, er sjansen stor for at du kommer til å sitte med litt blandede følelser. «Conviction» gir inntrykk av å være mer inspirert av for eksempel «Uncharted» enn seriens andre medlemmer. Det går sjelden lang tid mellom hver gang du er i kamp og snikingen er nedprioritert».

Beland mener at endringene som ble gjort, bringer spesialagenten Sam Fisher tilbake som den fyren han alltid skulle ha vært.

- Sam er snar, rask på foten og kan løpe uten å lage for mye lyd. Han kan henge fra en gesims og ikke måtte bevege seg en centimeter i minuttet. Sam er en panter, ikke en bestemor. Jeg synes det er godt bilde for hva vi ønsker å gjøre, sier Beland.

Les hele intervjuet med Ubisofts Max Beland på nettsiden til Edge.

Nettavisen ønsker en åpen og levende debatt.

Her kan du enkelt bidra med din mening.