RING: 02060 E-POST: 02060@nettavisen.no
Ønsker du å sende video eller andre dokumenter? Benytt 02060@nettavisen.no
Kontakt oss

Dette er nærmest perfekt

Sist oppdatert:
Actioneventyret «Prince of Persia» er en konge verdig.

(Spillmagasinet): Jordan Mechner er en av mine store spilldesignhelter, det første «Prince of Persia» er blant mine definitive favorittspill. Mechner bød på suveren og krevende plattformmoro, en da fantastisk grafikk og kamper som føltes spesielle. Fiendene var ikke så mange, men de var livsfarlige og du måtte virkelig konsentrere deg for å ta rotte på dem.

Se hvordan prinsen slåss i «Prince of Persia»:
(Artikkelen fortsetter under videoen)

Se flere spillvideoer her

Tilbake til start

I 2003 gjenopplivet Ubisoft serien med «Sands of Time», som både var tro mot originalen og høstet meget god kritikk. Fem år og to litt for actionfylte oppfølgere senere, vender den franske spillkjempen igjen tilbake til start.

Hvis Jordan Mechner hadde laget «Prince of Persia» i 2008, føler jeg meg trygg på at dette hadde vært spillet han hadde gitt ut. «Prince of Persia», som forvirrende nok også er navnet på det nye spillet, slekter tungt på originalen og «Sands of Time», i tillegg til at det gjør et par nye ting.

(Artikkelen fortsetter under bildet)

Fabelaktig miljønavigering

Nå handler det igjen mest om miljønavigering, og for noen omgivelser. Den store og åpne spillverdenen (og figurene) ser ut som et nydelig maleri, huser en mengde passe vanskelige oppgaver og områdene du utforsker er godt designet. De er varierte og åpner for en rekke spektakulære og ofte krevende akrobatiske krumspring.

Prinsen, som denne ganger minner mest om en tyv, bryter flere fysiske lover en noensinne. I tillegg til å løpe bortover og oppover vegger, kan han nå også blant annet løpe korte strekker i taket. Hoppene er som oftest lange og farlige, du skal slenge deg både fra og mellom ting, også videre, også videre. Heldigvis er kontrollen intuitiv.

(Artikkelen fortsetter under bildet)

Nyttig medhjelper

Akkurat som i «Sands of Time» har du en medhjelper, men i motsetning til prinsessen fra 2003 hjelper Elika titt og ofte til. Hun har magiske evner og kan blant annet dukke opp fra intet og slenge deg over hopp som er for lange. I tillegg tilegner hun seg diverse ferdigheter undervies, blant annet lærer hun seg å fly.

Riktignok kan du ikke gjøre sistnevnte overalt og det er veldig opplagt hvor det er mulig, men det fungerer og er en god avveksling fra all løping og hoppingen.

(Artikkelen fortsetter under bildet)

Mørke krefter

Historien handler denne gangen om prinsen og Elika sitt forsøk på å rense et eventyrland for en ond kraft. Som forventet ligner fortellingen en del på andre lignende historier og er derfor ikke verdens mest originale, men det spiller liten rolle når den fungerer så godt.

En ting som er spesielt bra, er hvordan Ubisoft fremstiller figurene. På tross av at stemmene til de to av og til blir litt slitsomme, er de morsomme, likenes og jeg endte opp med å bry meg om dem. Forholdet mellom prinsen og Elika er også underholdende og troverdig.

(Artikkelen fortsetter under bildet)

Hypnotisk kulesamling

Kampene spiller nå annenfiolin og ofte går det lang tid mellom hver gang du møter en av de tidvis spektakulære fiendene. Når du renser et land for ondskapen fjernes også alle fiendene, og du får lete etter de små lyskulene som er påkrevd for å komme seg videre i fred og ro. Akkurat det er forresten merkelig hypnotisk og jeg endte opp med å samle mange, mange flere enn jeg trengte. Ofte er kulene gjemt på steder som setter navigasjonsferdighetene dine på prøve, og hvis du skal samle alle sammen kommer du til å bruke lang tid.

Dessverre føles ikke kampene like spesielle som de i for eksempel originalen, til det er vanskelighetsgraden for lav. De aller fleste fiendene byr ikke på noe særlig med utfordring og du trenger ikke anstrenge deg for å ta rotta på dem. Takket være dette blir kampene mot andre enn bossene kjapt litt ensformige, du kommer langt ved å bare hamre litt tilfeldig på kontrollen.

(Artikkelen fortsetter under bildet)

Ikke mulig å dø

Den lave vanskelighetsgraden er for øvrig noe som gjelder hele spillet, Ubisoft har nemlig bestemt seg for at du ikke kan dø. Hvis du for eksempel bommer på et hopp, så redder Elika deg og du får starte fra siste platå du sto på.

Dette er både positivt og negativt. På den ene siden fjerner det litt av spenningen, men samtidig sørger det for at spillet aldri stopper opp og flyten er konstant. Noen kommer sikkert ikke til å like det, men jeg synes det er helt greit. Jeg vet med selv at jeg bare hadde kommet til å laste inn et gammelt spill hver gang jeg døde uansett.

Litt småpirk

I tillegg til de litt ensformige kampene, sliter «Prince of Persia» med det samme som en rekke andre 3D-spill – kameraet. Av og til plasserer det seg på litt merkelig steder og gjør så prisen gjør alt annet enn det du vil. Som å for eksempel hoppe i helt feil vinkel.

Heldigvis skjer ikke det så altfor ofte. «Prince of Persia» er et deilig actioneventyr med masse god miljønavigering, hypnotisk samling, suverene og vakre omgivelser (og figurer) og en god historie. Dessverre er kampene litt for ensformige, og enkelte kommer til å rynke på nesen av at du ikke kan dø.

Les mer om spillet på detaljsiden for «Prince of Persia».

Les flere spillsaker på forsiden av Spill.no.

96

Mest sett siste uken

Lik Nettavisen her og få flere ferske nyheter og friske meninger!

sterke meninger

Nettavisen vil gjerne vite hva du mener om denne saken, og ønsker en frisk debatt i våre kommentarfelt. Vær saklig og respektfull. Les mer om Nettavisens debattregler her.

Gunnar Stavrum
sjefredaktør

comments powered by Disqus

Våre bloggere